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Ganador (incl. OT)

Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ el partido, incluyendo tiempo extra (OT).

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.

Ganador — Early Payout

Permite seleccionar al ganador del partido bajo las condiciones de pago anticipado establecidas por la plataforma.

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.

Total (incl. OT)

Se apuesta a la suma de puntos anotados por ambos equipos durante el partido, incluyendo tiempo extra.

  • Menos: El total serĆ” inferior a la lĆ­nea seleccionada.
  • MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆ­nea seleccionada.

HƔndicap (incl. OT)

Se asigna una ventaja o desventaja de puntos al equipo 1.

Si el hƔndicap es positivo, se agregan puntos al resultado del equipo 1; si es negativo, se restan puntos de su resultado. En base a este ajuste se determina el resultado del boleto.

  • 1: GanarĆ” el equipo local despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.

Resultado Final

Permite seleccionar el resultado del partido considerando las tres posibilidades del tiempo reglamentario.

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • X: El partido terminarĆ” empatado al finalizar el tiempo reglamentario.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.

Nota: Este mercado se diferencia del ganador con OT porque el empate puede ser una opción vÔlida al finalizar el tiempo reglamentario.

Margen de victoria

Permite seleccionar el equipo ganador y el margen de puntos por el que ganarĆ” el partido.

  • 1 por 1–5: GanarĆ” el local por entre 1 y 5 puntos.
  • 1 por 6–10: GanarĆ” el local por entre 6 y 10 puntos.
  • 1 por 11–15: GanarĆ” el local por entre 11 y 15 puntos.
  • 1 por 16–20: GanarĆ” el local por entre 16 y 20 puntos.
  • 1 por 21–25: GanarĆ” el local por entre 21 y 25 puntos.
  • 1 por 26+: GanarĆ” el local por 26 puntos o mĆ”s.
  • 2 por 1–5: GanarĆ” el visitante por entre 1 y 5 puntos.
  • 2 por 6–10: GanarĆ” el visitante por entre 6 y 10 puntos.
  • 2 por 11–15: GanarĆ” el visitante por entre 11 y 15 puntos.
  • 2 por 16–20: GanarĆ” el visitante por entre 16 y 20 puntos.
  • 2 por 21–25: GanarĆ” el visitante por entre 21 y 25 puntos.
  • 2 por 26+: GanarĆ” el visitante por 26 puntos o mĆ”s.

Cualquier margen de victoria del equipo

Permite seleccionar únicamente el rango de puntos por el que ganarÔ un equipo, sin especificar cuÔl de los dos equipos serÔ el ganador.

  • 1–5: El ganador vencerĆ” por 1 a 5 puntos.
  • 6–10: El ganador vencerĆ” por 6 a 10 puntos.
  • 11–15: El ganador vencerĆ” por 11 a 15 puntos.
  • 16–20: El ganador vencerĆ” por 16 a 20 puntos.
  • 21–25: El ganador vencerĆ” por 21 a 25 puntos.
  • 26–30: El ganador vencerĆ” por 26 a 30 puntos.
  • 31+: El ganador vencerĆ” por 31 puntos o mĆ”s.

Puntos totales del equipo

Permite apostar a la cantidad de puntos que anotarĆ” un equipo durante el partido.

  • Menos: El equipo terminarĆ” por debajo de la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El equipo terminarĆ” por encima de la lĆ­nea.

1er Cuarto — 1x2

Se determina quƩ equipo ganarƔ el primer cuarto o si terminarƔ empatado.

  • 1: GanarĆ” el equipo local el primer cuarto.
  • X: El primer cuarto terminarĆ” empatado.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante el primer cuarto.

2Āŗ Cuarto — 1x2

Se determina el resultado del segundo cuarto.

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • X: El segundo cuarto terminarĆ” empatado.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.

3er Cuarto — 1x2

Se determina el resultado del tercer cuarto.

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • X: El tercer cuarto terminarĆ” empatado.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.

4Āŗ Cuarto — 1x2

Se determina el resultado del cuarto cuarto.

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • X: El cuarto cuarto terminarĆ” empatado.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.

X Cuarto — Total

Se apuesta a la cantidad total de puntos anotados por ambos equipos durante el cuarto seleccionado.

  • Menos: El total serĆ” inferior a la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆ­nea.

X Cuarto — HĆ”ndicap

Se aplica un hÔndicap de puntos únicamente al cuarto seleccionado.

  • 1: El equipo local gana el cuarto despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.
  • 2: El equipo visitante gana el cuarto despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.

El ajuste se realiza sobre los puntos anotados durante ese cuarto, no sobre el resultado final del partido.

X Cuarto — Margen de victoria

Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ un cuarto y por quƩ margen.

  • 1 por 3+: El local ganarĆ” el cuarto por 3 puntos o mĆ”s.
  • 2 por 3+: El visitante ganarĆ” el cuarto por 3 puntos o mĆ”s.
  • Otros: Cualquier otro resultado que no corresponda a las opciones anteriores.

X Cuarto — Apuesta sin empate

Permite seleccionar el ganador del cuarto, eliminando el empate como resultado vƔlido.

  • 1: GanarĆ” el equipo local el cuarto.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante el cuarto.

Si el cuarto termina empatado, la apuesta se considera nula segĆŗn las reglas del mercado.

X Cuarto — Par/Impar

Se determina si la suma de puntos de ambos equipos durante el cuarto serĆ” par o impar.

  • Par: El total serĆ” un nĆŗmero par.
  • Impar: El total serĆ” un nĆŗmero impar.

1ĀŖ Mitad — 1x2

Se determina el resultado al finalizar la primera mitad.

  • 1: El equipo local tendrĆ” mĆ”s puntos al descanso.
  • X: Ambos equipos tendrĆ”n la misma cantidad de puntos al descanso.
  • 2: El equipo visitante tendrĆ” mĆ”s puntos al descanso.

1ĀŖ Mitad — Puntos totales

Se apuesta al total de puntos anotados por ambos equipos durante la primera mitad.

  • Menos: El total serĆ” inferior a la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆ­nea.

1ĀŖ Mitad — HĆ”ndicap

Se aplica un hƔndicap de puntos al resultado de la primera mitad.

  • 1: El local gana la primera mitad despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.
  • 2: El visitante gana la primera mitad despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.

1ĀŖ Mitad — Apuesta sin empate

Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ la primera mitad, sin considerar el empate como resultado ganador.

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.

Si la primera mitad termina empatada, se aplican las condiciones de anulación correspondientes al mercado.

1ĀŖ Mitad — Par/Impar

Se determina si el total de puntos anotados por ambos equipos durante la primera mitad serĆ” par o impar.

  • Par: Total par.
  • Impar: Total impar.

2ĀŖ Mitad — 1x2

Se determina quƩ equipo obtiene mƔs puntos durante la segunda mitad.

  • 1: El equipo local tendrĆ” mĆ”s puntos en la segunda mitad.
  • X: Ambos equipos anotarĆ”n la misma cantidad de puntos en la segunda mitad.
  • 2: El equipo visitante tendrĆ” mĆ”s puntos.

2ĀŖ Mitad — Total

Se apuesta al total de puntos anotados durante la segunda mitad.

  • Menos: El total serĆ” inferior a la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆ­nea.

2ĀŖ Mitad — HĆ”ndicap

Se aplica un hÔndicap únicamente a los puntos anotados durante la segunda mitad.

  • 1: El local gana despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.
  • 2: El visitante gana despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.

2ĀŖ Mitad — Apuesta sin empate

Permite seleccionar quƩ equipo tendrƔ mƔs puntos durante la segunda mitad.

  • 1: El local tendrĆ” mĆ”s puntos.
  • 2: El visitante tendrĆ” mĆ”s puntos.

2ĀŖ Mitad — Par/Impar

Se determina si la suma de los puntos anotados durante la segunda mitad serĆ” par o impar.

  • Par: Total par.
  • Impar: Total impar.

Ganador y total

Combina el ganador del partido con el total de puntos.

  • 1 & MĆ”s: Gana el local y el total supera la lĆ­nea.
  • 1 & Menos: Gana el local y el total queda por debajo de la lĆ­nea.
  • 2 & MĆ”s: Gana el visitante y el total supera la lĆ­nea.
  • 2 & Menos: Gana el visitante y el total queda por debajo de la lĆ­nea.

HabrÔ prórroga

Se determina si el partido llegarĆ” a tiempo extra.

  • SĆ­: El partido termina empatado en el tiempo reglamentario y se juega prórroga.
  • No: El partido tiene un ganador dentro del tiempo reglamentario.

 Apuesta sin empate

Permite seleccionar al ganador del partido sin considerar el empate como resultado nulo.

  • 1: GanarĆ” el equipo local.
  • 2: GanarĆ” el equipo visitante.
  •  

Par/Impar (incl. OT)

Se determina si la suma de todos los puntos del partido, incluyendo la prórroga, serÔ par o impar.

  • Par: El total final serĆ” par.
  • Impar: El total final serĆ” impar.

1ĀŖ Mitad — Tiempo final

Combina el resultado de la primera mitad con el resultado final del partido.

  • 1 - 1: El local gana la primera mitad y gana el partido.
  • 1 - X: El local gana la primera mitad y el partido termina empatado en tiempo reglamentario.
  • 1 - 2: El local gana la primera mitad, pero el visitante gana el partido.
  • X - 1: La primera mitad termina empatada y gana el local.
  • X - X: La primera mitad termina empatada y el partido termina empatado.
  • X - 2: La primera mitad termina empatada y gana el visitante.
  • 2 - 1: El visitante gana la primera mitad, pero el local gana el partido.
  • 2 - X: El visitante gana la primera mitad y el partido termina empatado.
  • 2 - 2: El visitante gana la primera mitad y tambiĆ©n el partido.

Intervalo de puntos

Permite seleccionar el rango en el que se ubicarĆ” el total de puntos del partido, de acuerdo con las categorĆ­as establecidas.

3Equipo con el cuarto de mayor puntuación

Se selecciona en quƩ cuarto se registrarƔ la mayor cantidad de puntos totales entre ambos equipos.

  • 1st quarter: El primer cuarto tendrĆ” la mayor puntuación.
  • 2nd quarter: El segundo cuarto tendrĆ” la mayor puntuación.
  • 3rd quarter: El tercer cuarto tendrĆ” la mayor puntuación.
  • 4th quarter: El cuarto cuarto tendrĆ” la mayor puntuación.
  • Igual: Dos o mĆ”s cuartos tendrĆ”n la misma puntuación mĆ”xima.

1er Cuarto — 1x2 & Total

Combina el ganador del primer cuarto con el total de puntos anotados durante ese cuarto.

  • 1 & Menos: Gana el local el primer cuarto y el total es menor a la lĆ­nea.
  • 1 & MĆ”s: Gana el local y el total es mayor a la lĆ­nea.
  • X & Menos: El cuarto termina empatado y el total es menor.
  • X & MĆ”s: El cuarto termina empatado y el total es mayor.
  • 2 & Menos: Gana el visitante y el total es menor.
  • 2 & MĆ”s: Gana el visitante y el total es mayor.

 

1x2 & Total

Combina el resultado final del partido con el total de puntos.

  • 1 & Menos: Gana el local y el total es menor a la lĆ­nea.
  • 1 & MĆ”s: Gana el local y el total es mayor a la lĆ­nea.
  • X & Menos: El partido termina empatado en tiempo reglamentario y el total es menor.
  • X & MĆ”s: El partido termina empatado y el total es mayor.
  • 2 & Menos: Gana el visitante y el total es menor.
  • 2 & MĆ”s: Gana el visitante y el total es mayor.

2ĀŖ Mitad — Total (incl. prórroga)

Se apuesta al total de puntos anotados durante la segunda mitad, incluyendo el tiempo extra cuando corresponda.

  • Menos: El total serĆ” inferior a la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆ­nea.

2ĀŖ Mitad — 1x2 (incl. OT)

Determina quƩ equipo obtiene mƔs puntos durante la segunda mitad, considerando el tiempo extra cuando corresponda.

  • 1: Equipo local.
  • X: Igual cantidad de puntos.
  • 2: Equipo visitante.

HÔndicap de la 2ª mitad (incl. OT)

Se aplica un hƔndicap a los puntos obtenidos por cada equipo durante la segunda mitad, incluyendo OT cuando corresponda.

  • 1: Gana el local despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.
  • 2: Gana el visitante despuĆ©s de aplicar el hĆ”ndicap.

2ĀŖ Mitad — Par/Impar (incl. OT)

Determina si el total de puntos de la segunda mitad, incluyendo OT cuando corresponda, serĆ” par o impar.

  • Par: Total par.
  • Impar: Total impar.

HƔndicap & Total

Combina el resultado del hƔndicap con el total de puntos del partido.

  • H1 & MĆ”s: El equipo 1 gana con el hĆ”ndicap aplicado y el total supera la lĆ­nea.
  • H1 & Menos: El equipo 1 gana con el hĆ”ndicap aplicado y el total queda por debajo.
  • H2 & MĆ”s: El equipo 2 gana con el hĆ”ndicap aplicado y el total supera la lĆ­nea.
  • H2 & Menos: El equipo 2 gana con el hĆ”ndicap aplicado y el total queda por debajo.

1er Cuarto — HĆ”ndicap & Total

Combina el hƔndicap del primer cuarto con el total de puntos del primer cuarto.

  • H1 & MĆ”s: El equipo 1 gana con hĆ”ndicap y el total supera la lĆ­nea.
  • H1 & Menos: El equipo 1 gana con hĆ”ndicap y el total queda por debajo.
  • H2 & MĆ”s: El equipo 2 gana con hĆ”ndicap y el total supera la lĆ­nea.
  • H2 & Menos: El equipo 2 gana con hĆ”ndicap y el total queda por debajo.

Margen de victoria (incl. OT)

Permite seleccionar el equipo ganador y el rango de puntos de diferencia, incluyendo prórroga.

  • 1 por 1–5: Gana el local por 1 a 5 puntos.
  • 1 por 6–10: Gana el local por 6 a 10 puntos.
  • 1 por 11–15: Gana el local por 11 a 15 puntos.
  • 1 por 16–20: Gana el local por 16 a 20 puntos.
  • 1 por 21–25: Gana el local por 21 a 25 puntos.
  • 1 por 26+: Gana el local por 26 o mĆ”s.
  • 2 por 1–5: Gana el visitante por 1 a 5 puntos.
  • 2 por 6–10: Gana el visitante por 6 a 10 puntos.
  • 2 por 11–15: Gana el visitante por 11 a 15 puntos.
  • 2 por 16–20: Gana el visitante por 16 a 20 puntos.
  • 2 por 21–25: Gana el visitante por 21 a 25 puntos.
  • 2 por 26+: Gana el visitante por 26 o mĆ”s.

Total anotado de 3 puntos — Jugador

Se apuesta a la cantidad de triples anotados por el jugador seleccionado durante el partido.

  • Menos: El jugador anotarĆ” menos triples que la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El jugador anotarĆ” mĆ”s triples que la lĆ­nea.

Total de rebotes — Jugador

Se apuesta a la cantidad de rebotes registrados por el jugador seleccionado.

  • Menos: El jugador tendrĆ” menos rebotes que la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El jugador tendrĆ” mĆ”s rebotes que la lĆ­nea.

Total de asistencias — Jugador

Se apuesta a la cantidad de asistencias registradas por el jugador seleccionado.

  • Menos: El jugador tendrĆ” menos asistencias que la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El jugador tendrĆ” mĆ”s asistencias que la lĆ­nea.

Total de puntos — Jugador

Se apuesta a la cantidad de puntos anotados por el jugador seleccionado.

  • Menos: El jugador anotarĆ” menos puntos que la lĆ­nea.
  • MĆ”s: El jugador anotarĆ” mĆ”s puntos que la lĆ­nea.

Puntos de jugador

Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de puntos.

  • Jugador 16+: El jugador debe anotar 16 puntos o mĆ”s.
  • Jugador 15+: El jugador debe anotar 15 puntos o mĆ”s.
  • Jugador 10+: El jugador debe anotar 10 puntos o mĆ”s.

La misma lógica se aplica a cualquier línea disponible.

Asistencias de jugadores

Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de asistencias.

  • Jugador 3+: Debe registrar 3 asistencias o mĆ”s.
  • Jugador 5+: Debe registrar 5 asistencias o mĆ”s.
  • Jugador 6+: Debe registrar 6 asistencias o mĆ”s.

Rebotes de jugadores

Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de rebotes.

  • Jugador 3+: Debe registrar 3 rebotes o mĆ”s.
  • Jugador 8+: Debe registrar 8 rebotes o mĆ”s.
  • Jugador 10+: Debe registrar 10 rebotes o mĆ”s.

Total anotado 3 puntos — Jugador

Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de triples.

  • Jugador 2+: Debe anotar 2 triples o mĆ”s.
  • Jugador 3+: Debe anotar 3 triples o mĆ”s.

Equipo ganarĆ” todos los cuartos

Se determina si un equipo ganarĆ” los cuatro cuartos del partido.

  • SĆ­: El equipo seleccionado gana los cuatro cuartos.
  • No: El equipo seleccionado no gana los cuatro cuartos.

Cualquier equipo que gane todos los cuartos

Se determina si alguno de los dos equipos conseguirĆ” ganar los cuatro cuartos.

  • SĆ­: Uno de los equipos gana los cuatro cuartos.
  • No: NingĆŗn equipo gana los cuatro cuartos.

 

Equipo que gana todos los cuartos

Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ los cuatro cuartos.

  • 1: El equipo local gana los cuatro cuartos.
  • X: NingĆŗn equipo consigue ganar los cuatro cuartos.
  • 2: El equipo visitante gana los cuatro cuartos.

 

NOTA: Las apuestas solo tendrÔn la opción de Overtime (OT) si esto esta especificado en la jugada seleccionada.