Ganador (incl. OT)
Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ el partido, incluyendo tiempo extra (OT).
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
Ganador ā Early Payout
Permite seleccionar al ganador del partido bajo las condiciones de pago anticipado establecidas por la plataforma.
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
Total (incl. OT)
Se apuesta a la suma de puntos anotados por ambos equipos durante el partido, incluyendo tiempo extra.
- Menos: El total serĆ” inferior a la lĆnea seleccionada.
- MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆnea seleccionada.
HƔndicap (incl. OT)
Se asigna una ventaja o desventaja de puntos al equipo 1.
Si el hƔndicap es positivo, se agregan puntos al resultado del equipo 1; si es negativo, se restan puntos de su resultado. En base a este ajuste se determina el resultado del boleto.
- 1: GanarƔ el equipo local despuƩs de aplicar el hƔndicap.
- 2: GanarƔ el equipo visitante despuƩs de aplicar el hƔndicap.
Resultado Final
Permite seleccionar el resultado del partido considerando las tres posibilidades del tiempo reglamentario.
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- X: El partido terminarĆ” empatado al finalizar el tiempo reglamentario.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
Nota: Este mercado se diferencia del ganador con OT porque el empate puede ser una opción vÔlida al finalizar el tiempo reglamentario.
Margen de victoria
Permite seleccionar el equipo ganador y el margen de puntos por el que ganarĆ” el partido.
- 1 por 1ā5: GanarĆ” el local por entre 1 y 5 puntos.
- 1 por 6ā10: GanarĆ” el local por entre 6 y 10 puntos.
- 1 por 11ā15: GanarĆ” el local por entre 11 y 15 puntos.
- 1 por 16ā20: GanarĆ” el local por entre 16 y 20 puntos.
- 1 por 21ā25: GanarĆ” el local por entre 21 y 25 puntos.
- 1 por 26+: GanarƔ el local por 26 puntos o mƔs.
- 2 por 1ā5: GanarĆ” el visitante por entre 1 y 5 puntos.
- 2 por 6ā10: GanarĆ” el visitante por entre 6 y 10 puntos.
- 2 por 11ā15: GanarĆ” el visitante por entre 11 y 15 puntos.
- 2 por 16ā20: GanarĆ” el visitante por entre 16 y 20 puntos.
- 2 por 21ā25: GanarĆ” el visitante por entre 21 y 25 puntos.
- 2 por 26+: GanarƔ el visitante por 26 puntos o mƔs.
Cualquier margen de victoria del equipo
Permite seleccionar únicamente el rango de puntos por el que ganarÔ un equipo, sin especificar cuÔl de los dos equipos serÔ el ganador.
- 1ā5: El ganador vencerĆ” por 1 a 5 puntos.
- 6ā10: El ganador vencerĆ” por 6 a 10 puntos.
- 11ā15: El ganador vencerĆ” por 11 a 15 puntos.
- 16ā20: El ganador vencerĆ” por 16 a 20 puntos.
- 21ā25: El ganador vencerĆ” por 21 a 25 puntos.
- 26ā30: El ganador vencerĆ” por 26 a 30 puntos.
- 31+: El ganador vencerƔ por 31 puntos o mƔs.
Puntos totales del equipo
Permite apostar a la cantidad de puntos que anotarĆ” un equipo durante el partido.
- Menos: El equipo terminarĆ” por debajo de la lĆnea.
- MĆ”s: El equipo terminarĆ” por encima de la lĆnea.
1er Cuarto ā 1x2
Se determina quƩ equipo ganarƔ el primer cuarto o si terminarƔ empatado.
- 1: GanarĆ” el equipo local el primer cuarto.
- X: El primer cuarto terminarĆ” empatado.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante el primer cuarto.
2Āŗ Cuarto ā 1x2
Se determina el resultado del segundo cuarto.
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- X: El segundo cuarto terminarĆ” empatado.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
3er Cuarto ā 1x2
Se determina el resultado del tercer cuarto.
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- X: El tercer cuarto terminarĆ” empatado.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
4Āŗ Cuarto ā 1x2
Se determina el resultado del cuarto cuarto.
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- X: El cuarto cuarto terminarĆ” empatado.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
X Cuarto ā Total
Se apuesta a la cantidad total de puntos anotados por ambos equipos durante el cuarto seleccionado.
- Menos: El total serĆ” inferior a la lĆnea.
- MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆnea.
X Cuarto ā HĆ”ndicap
Se aplica un hÔndicap de puntos únicamente al cuarto seleccionado.
- 1: El equipo local gana el cuarto despuƩs de aplicar el hƔndicap.
- 2: El equipo visitante gana el cuarto despuƩs de aplicar el hƔndicap.
El ajuste se realiza sobre los puntos anotados durante ese cuarto, no sobre el resultado final del partido.
X Cuarto ā Margen de victoria
Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ un cuarto y por quƩ margen.
- 1 por 3+: El local ganarƔ el cuarto por 3 puntos o mƔs.
- 2 por 3+: El visitante ganarƔ el cuarto por 3 puntos o mƔs.
- Otros: Cualquier otro resultado que no corresponda a las opciones anteriores.
X Cuarto ā Apuesta sin empate
Permite seleccionar el ganador del cuarto, eliminando el empate como resultado vƔlido.
- 1: GanarĆ” el equipo local el cuarto.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante el cuarto.
Si el cuarto termina empatado, la apuesta se considera nula segĆŗn las reglas del mercado.
X Cuarto ā Par/Impar
Se determina si la suma de puntos de ambos equipos durante el cuarto serĆ” par o impar.
- Par: El total serĆ” un nĆŗmero par.
- Impar: El total serĆ” un nĆŗmero impar.
1ĀŖ Mitad ā 1x2
Se determina el resultado al finalizar la primera mitad.
- 1: El equipo local tendrƔ mƔs puntos al descanso.
- X: Ambos equipos tendrƔn la misma cantidad de puntos al descanso.
- 2: El equipo visitante tendrƔ mƔs puntos al descanso.
1ĀŖ Mitad ā Puntos totales
Se apuesta al total de puntos anotados por ambos equipos durante la primera mitad.
- Menos: El total serĆ” inferior a la lĆnea.
- MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆnea.
1ĀŖ Mitad ā HĆ”ndicap
Se aplica un hƔndicap de puntos al resultado de la primera mitad.
- 1: El local gana la primera mitad despuƩs de aplicar el hƔndicap.
- 2: El visitante gana la primera mitad despuƩs de aplicar el hƔndicap.
1ĀŖ Mitad ā Apuesta sin empate
Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ la primera mitad, sin considerar el empate como resultado ganador.
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
Si la primera mitad termina empatada, se aplican las condiciones de anulación correspondientes al mercado.
1ĀŖ Mitad ā Par/Impar
Se determina si el total de puntos anotados por ambos equipos durante la primera mitad serĆ” par o impar.
- Par: Total par.
- Impar: Total impar.
2ĀŖ Mitad ā 1x2
Se determina quƩ equipo obtiene mƔs puntos durante la segunda mitad.
- 1: El equipo local tendrƔ mƔs puntos en la segunda mitad.
- X: Ambos equipos anotarƔn la misma cantidad de puntos en la segunda mitad.
- 2: El equipo visitante tendrƔ mƔs puntos.
2ĀŖ Mitad ā Total
Se apuesta al total de puntos anotados durante la segunda mitad.
- Menos: El total serĆ” inferior a la lĆnea.
- MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆnea.
2ĀŖ Mitad ā HĆ”ndicap
Se aplica un hÔndicap únicamente a los puntos anotados durante la segunda mitad.
- 1: El local gana despuƩs de aplicar el hƔndicap.
- 2: El visitante gana despuƩs de aplicar el hƔndicap.
2ĀŖ Mitad ā Apuesta sin empate
Permite seleccionar quƩ equipo tendrƔ mƔs puntos durante la segunda mitad.
- 1: El local tendrƔ mƔs puntos.
- 2: El visitante tendrƔ mƔs puntos.
2ĀŖ Mitad ā Par/Impar
Se determina si la suma de los puntos anotados durante la segunda mitad serĆ” par o impar.
- Par: Total par.
- Impar: Total impar.
Ganador y total
Combina el ganador del partido con el total de puntos.
- 1 & MĆ”s: Gana el local y el total supera la lĆnea.
- 1 & Menos: Gana el local y el total queda por debajo de la lĆnea.
- 2 & MĆ”s: Gana el visitante y el total supera la lĆnea.
- 2 & Menos: Gana el visitante y el total queda por debajo de la lĆnea.
HabrÔ prórroga
Se determina si el partido llegarĆ” a tiempo extra.
- SĆ: El partido termina empatado en el tiempo reglamentario y se juega prórroga.
- No: El partido tiene un ganador dentro del tiempo reglamentario.
Apuesta sin empate
Permite seleccionar al ganador del partido sin considerar el empate como resultado nulo.
- 1: GanarĆ” el equipo local.
- 2: GanarĆ” el equipo visitante.
Par/Impar (incl. OT)
Se determina si la suma de todos los puntos del partido, incluyendo la prórroga, serÔ par o impar.
- Par: El total final serĆ” par.
- Impar: El total final serĆ” impar.
1ĀŖ Mitad ā Tiempo final
Combina el resultado de la primera mitad con el resultado final del partido.
- 1 - 1: El local gana la primera mitad y gana el partido.
- 1 - X: El local gana la primera mitad y el partido termina empatado en tiempo reglamentario.
- 1 - 2: El local gana la primera mitad, pero el visitante gana el partido.
- X - 1: La primera mitad termina empatada y gana el local.
- X - X: La primera mitad termina empatada y el partido termina empatado.
- X - 2: La primera mitad termina empatada y gana el visitante.
- 2 - 1: El visitante gana la primera mitad, pero el local gana el partido.
- 2 - X: El visitante gana la primera mitad y el partido termina empatado.
- 2 - 2: El visitante gana la primera mitad y tambiƩn el partido.
Intervalo de puntos
Permite seleccionar el rango en el que se ubicarĆ” el total de puntos del partido, de acuerdo con las categorĆas establecidas.
3Equipo con el cuarto de mayor puntuación
Se selecciona en quƩ cuarto se registrarƔ la mayor cantidad de puntos totales entre ambos equipos.
- 1st quarter: El primer cuarto tendrÔ la mayor puntuación.
- 2nd quarter: El segundo cuarto tendrÔ la mayor puntuación.
- 3rd quarter: El tercer cuarto tendrÔ la mayor puntuación.
- 4th quarter: El cuarto cuarto tendrÔ la mayor puntuación.
- Igual: Dos o mÔs cuartos tendrÔn la misma puntuación mÔxima.
1er Cuarto ā 1x2 & Total
Combina el ganador del primer cuarto con el total de puntos anotados durante ese cuarto.
- 1 & Menos: Gana el local el primer cuarto y el total es menor a la lĆnea.
- 1 & MĆ”s: Gana el local y el total es mayor a la lĆnea.
- X & Menos: El cuarto termina empatado y el total es menor.
- X & MƔs: El cuarto termina empatado y el total es mayor.
- 2 & Menos: Gana el visitante y el total es menor.
- 2 & MƔs: Gana el visitante y el total es mayor.
1x2 & Total
Combina el resultado final del partido con el total de puntos.
- 1 & Menos: Gana el local y el total es menor a la lĆnea.
- 1 & MĆ”s: Gana el local y el total es mayor a la lĆnea.
- X & Menos: El partido termina empatado en tiempo reglamentario y el total es menor.
- X & MƔs: El partido termina empatado y el total es mayor.
- 2 & Menos: Gana el visitante y el total es menor.
- 2 & MƔs: Gana el visitante y el total es mayor.
2ĀŖ Mitad ā Total (incl. prórroga)
Se apuesta al total de puntos anotados durante la segunda mitad, incluyendo el tiempo extra cuando corresponda.
- Menos: El total serĆ” inferior a la lĆnea.
- MĆ”s: El total serĆ” superior a la lĆnea.
2ĀŖ Mitad ā 1x2 (incl. OT)
Determina quƩ equipo obtiene mƔs puntos durante la segunda mitad, considerando el tiempo extra cuando corresponda.
- 1: Equipo local.
- X: Igual cantidad de puntos.
- 2: Equipo visitante.
HÔndicap de la 2ª mitad (incl. OT)
Se aplica un hƔndicap a los puntos obtenidos por cada equipo durante la segunda mitad, incluyendo OT cuando corresponda.
- 1: Gana el local despuƩs de aplicar el hƔndicap.
- 2: Gana el visitante despuƩs de aplicar el hƔndicap.
2ĀŖ Mitad ā Par/Impar (incl. OT)
Determina si el total de puntos de la segunda mitad, incluyendo OT cuando corresponda, serĆ” par o impar.
- Par: Total par.
- Impar: Total impar.
HƔndicap & Total
Combina el resultado del hƔndicap con el total de puntos del partido.
- H1 & MĆ”s: El equipo 1 gana con el hĆ”ndicap aplicado y el total supera la lĆnea.
- H1 & Menos: El equipo 1 gana con el hƔndicap aplicado y el total queda por debajo.
- H2 & MĆ”s: El equipo 2 gana con el hĆ”ndicap aplicado y el total supera la lĆnea.
- H2 & Menos: El equipo 2 gana con el hƔndicap aplicado y el total queda por debajo.
1er Cuarto ā HĆ”ndicap & Total
Combina el hƔndicap del primer cuarto con el total de puntos del primer cuarto.
- H1 & MĆ”s: El equipo 1 gana con hĆ”ndicap y el total supera la lĆnea.
- H1 & Menos: El equipo 1 gana con hƔndicap y el total queda por debajo.
- H2 & MĆ”s: El equipo 2 gana con hĆ”ndicap y el total supera la lĆnea.
- H2 & Menos: El equipo 2 gana con hƔndicap y el total queda por debajo.
Margen de victoria (incl. OT)
Permite seleccionar el equipo ganador y el rango de puntos de diferencia, incluyendo prórroga.
- 1 por 1ā5: Gana el local por 1 a 5 puntos.
- 1 por 6ā10: Gana el local por 6 a 10 puntos.
- 1 por 11ā15: Gana el local por 11 a 15 puntos.
- 1 por 16ā20: Gana el local por 16 a 20 puntos.
- 1 por 21ā25: Gana el local por 21 a 25 puntos.
- 1 por 26+: Gana el local por 26 o mƔs.
- 2 por 1ā5: Gana el visitante por 1 a 5 puntos.
- 2 por 6ā10: Gana el visitante por 6 a 10 puntos.
- 2 por 11ā15: Gana el visitante por 11 a 15 puntos.
- 2 por 16ā20: Gana el visitante por 16 a 20 puntos.
- 2 por 21ā25: Gana el visitante por 21 a 25 puntos.
- 2 por 26+: Gana el visitante por 26 o mƔs.
Total anotado de 3 puntos ā Jugador
Se apuesta a la cantidad de triples anotados por el jugador seleccionado durante el partido.
- Menos: El jugador anotarĆ” menos triples que la lĆnea.
- MĆ”s: El jugador anotarĆ” mĆ”s triples que la lĆnea.
Total de rebotes ā Jugador
Se apuesta a la cantidad de rebotes registrados por el jugador seleccionado.
- Menos: El jugador tendrĆ” menos rebotes que la lĆnea.
- MĆ”s: El jugador tendrĆ” mĆ”s rebotes que la lĆnea.
Total de asistencias ā Jugador
Se apuesta a la cantidad de asistencias registradas por el jugador seleccionado.
- Menos: El jugador tendrĆ” menos asistencias que la lĆnea.
- MĆ”s: El jugador tendrĆ” mĆ”s asistencias que la lĆnea.
Total de puntos ā Jugador
Se apuesta a la cantidad de puntos anotados por el jugador seleccionado.
- Menos: El jugador anotarĆ” menos puntos que la lĆnea.
- MĆ”s: El jugador anotarĆ” mĆ”s puntos que la lĆnea.
Puntos de jugador
Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de puntos.
- Jugador 16+: El jugador debe anotar 16 puntos o mƔs.
- Jugador 15+: El jugador debe anotar 15 puntos o mƔs.
- Jugador 10+: El jugador debe anotar 10 puntos o mƔs.
La misma lógica se aplica a cualquier lĆnea disponible.
Asistencias de jugadores
Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de asistencias.
- Jugador 3+: Debe registrar 3 asistencias o mƔs.
- Jugador 5+: Debe registrar 5 asistencias o mƔs.
- Jugador 6+: Debe registrar 6 asistencias o mƔs.
Rebotes de jugadores
Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de rebotes.
- Jugador 3+: Debe registrar 3 rebotes o mƔs.
- Jugador 8+: Debe registrar 8 rebotes o mƔs.
- Jugador 10+: Debe registrar 10 rebotes o mƔs.
Total anotado 3 puntos ā Jugador
Permite seleccionar si un jugador alcanzarĆ” o superarĆ” una cantidad determinada de triples.
- Jugador 2+: Debe anotar 2 triples o mƔs.
- Jugador 3+: Debe anotar 3 triples o mƔs.
Equipo ganarĆ” todos los cuartos
Se determina si un equipo ganarĆ” los cuatro cuartos del partido.
- SĆ: El equipo seleccionado gana los cuatro cuartos.
- No: El equipo seleccionado no gana los cuatro cuartos.
Cualquier equipo que gane todos los cuartos
Se determina si alguno de los dos equipos conseguirĆ” ganar los cuatro cuartos.
- SĆ: Uno de los equipos gana los cuatro cuartos.
- No: NingĆŗn equipo gana los cuatro cuartos.
Equipo que gana todos los cuartos
Permite seleccionar quƩ equipo ganarƔ los cuatro cuartos.
- 1: El equipo local gana los cuatro cuartos.
- X: NingĆŗn equipo consigue ganar los cuatro cuartos.
- 2: El equipo visitante gana los cuatro cuartos.
NOTA: Las apuestas solo tendrÔn la opción de Overtime (OT) si esto esta especificado en la jugada seleccionada.